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8500亿游戏行业变天,字节跳动杀入腾讯腹地

2020-04-09作者:三帝动画点击:

在游戏这个赛道上,字节跳动并不甘心只当一个旁观者。
 
“字节跳动的战略是先用休闲游戏探探路,最后才用重度游戏轰开游戏的大门。”马正皓告诉「创业最前线」。
 
最初,字节跳动依托今日头条与游戏厂商做联合运营,后来又利用抖音、火山小视频等渠道做游戏发行。在此期间,字节跳动也积累了大量小游戏的运营数据。
 
但字节跳动并不满足只做游戏厂商的导流工具。
 
2019年2月,字节跳动上线了第一款自研游戏《音跃球球》,借助抖音、今日头条等六大流量入口推荐,一举冲进休闲游戏领域前三名。
 
字节跳动系产品特点在于精准的算法推荐,可以轻而易举地占据用户的碎片化时间,从而坐拥庞大的流量池。
 
这一优势也让字节跳动系产品成为各大游戏厂商重点投放的平台,并率先趟出一条快速变现之路。
 
数据统计平台App Growing发布的关于游戏厂商买量(买量:游戏投放广告)的数据显示,2019年,有超过47%的游戏厂商选择在字节跳动系产品平台上投放广告。
 
同样是在这一年,在前100名广告支出最多的游戏厂商当中,有63个将大部分广告投放在了今日头条上。
 
越来越多的游戏厂商通过在字节跳动系买量来推广产品,这让字节跳动赚了个盆满钵满。据GameLook统计,2018年,手游行业共花费了150亿元在字节跳动系产品上买量,而到了2019年,字节跳动仅游戏广告的销售收入就超过了200亿元。
 
不过,字节跳动想要做的,不仅是利用流量挣广告费,也不只是自研几款休闲游戏,而是想打造一个集研发、发行和代理一体化、有休闲游戏也有重度游戏的游戏帝国——在马正皓看来,字节跳动的野心远比仅仅发行或代理几款爆款游戏大得多。
 
不巧的是,这正是腾讯目前最擅长的领域。
 
腾讯也在想方设法遏制字节跳动的崛起。一个最明显的例子是,2019年7月,作为发行方和渠道方的腾讯和游戏厂商提出新的流水分成比例,从原先的五五分改成三七分,游戏厂商分七成,其余则拿三成。
 
要知道,一款游戏从研发到最终上线,其收入要经过游戏厂商、发行商以及渠道商环环摊薄(渠道商:争相分食手机应用市场的互联网企业和硬件厂商)。
 
按照以往的分成标准,强势的渠道商会直接分走一半游戏流水。而长期以来,这种过度依赖渠道的生态,也导致游戏研发环节普遍无法盈利。
 
很显然,内容商和渠道商的矛盾正在不断公开化,而腾讯扮演着多种角色,此番“让利”也让游戏产业各环节玩家关系更加紧密,优化了行业生态。
 
当然,腾讯也有足够的护城河来对抗字节跳动的野心。
 
一个典型例子就是腾讯的《王者荣耀》。2003年,腾讯还在为韩国游戏做代理时就决心要深耕游戏领域,并先后尝试过端游、页游、手游,从代理、模仿、二次创新,再到自主研发,整整花费了11年时间,直到2014年才做出《王者荣耀》的前身《英雄战迹》。
 
据腾讯内部人士透露,《王者荣耀》在最初阶段差点夭折,因投入成本太大,被质疑无法变现。后来,经过无数次的试错和改良,《王者荣耀》才终于成为爆款。
 
《王者荣耀》这种重度游戏,需要大量研发人才和运营数据积累,而这些都需要用时间去交换。
 
腾讯在游戏领域至少拥有17年的经验积累,相比之下,仅一年有余的字节跳动明显还需要奋力追赶。
 
不得不承认的是,字节跳动所面对的,是一个能覆盖几乎所有类型玩家口味的腾讯游戏帝国。同时腾讯游戏手握S联赛等重磅电竞内容,旗下各业务线都有相当成熟的PGC和UGC模式。
 
换言之,当前腾讯的根基已经不仅仅是流量了,而是通过流量和研发构建起来的品牌、被黏住的用户以及一个完整的游戏生态。
 
无法避免的一战
“字节跳动和腾讯在游戏领域免不了一战,”马正皓说,“字节跳动虽然有流量优势,但是想要在游戏领域抢占一席之地,需要有自己的独门优势。”
 
研发和发行,是一款游戏能否挣钱的两大因素。研发解决的是游戏体验问题,而发行影响的是“能让多少玩家接触到这款游戏”。
 
与腾讯和网易相比,字节跳动没有重度游戏的开发经验,只能偏向于通过收购团队和扩招人才来进行弥补经验上的缺失。
 
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