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索尼为什么要花 4 亿美金,去拉 B 站的手?

2020-04-10作者:三帝动画点击:

2020 年 4 月 9 日,哔哩哔哩和索尼公司同时宣布,B 站获得索尼 4 亿美元的战略投资。索尼将通过旗下全资子公司索尼美国(SCA)对 B 站新发行的 Z 类普通股进行认购。交易完成后,索尼将通过其子公司持有 B 站已发行股份总额的约 4.98%。
 
根据 B 站于 3 月 27 日公布的年报,索尼获取 B 站 4.98% 的股份后,将成为后者第六大股东,排在前五的依次是:陈睿(董事长)、腾讯、徐逸(创始人)、阿里和正心谷创新资本。同时,索尼也是 B 站自腾讯、阿里之后,引入的第三家巨头股东。
 
在提交给美国证管会的文件中,索尼表示,它认为「中国是娱乐业务的一个关键战略地区,对哔哩哔哩的投资符合索尼的战略」。
 
B 站董事长陈睿表示:「此次战略合作将有助于我们为用户带来更优质的内容和更好的服务体验,特别是在动画与游戏领域。我们期待能与索尼在更广阔的领域共同携手,满足用户不断增长的文化和娱乐需求。」
 
索尼是看着 B 站长大的
对很多 B 站新用户来说,索尼砸给 B 站的这笔巨资有些突如其来,但其实,二者之间早有密切的合作。索尼及其旗下的子公司(尤其索尼音乐下属从事动画相关业务的 Aniplex 株式会社),一直参与着 B 站从小型个人网站到中国最大视频社区的各个关键进程。
 
其中最重要的,是 B 站赖以成名的动画和游戏业务。
 
B 站历史上第一次引入正版动画同步播放,是 2012 年的《Fate/Zero》第二季,这部作品背后便有索尼旗下全资子公司 Aniplex 的参与。从此之后,「Fate」系列作品成为了对 B 站社区影响最深远的 IP 之一。
 
2014 年,B 站获得网络视听许可证之后,开始了与 Aniplex 在动画版权采购方面的多项合作。无论是 Fate 系列的后续作品,还是《未闻花名》、《刀剑神域》和《鬼灭之刃》等二次元领域的热门大作,Aniplex 参与企划或旗下制作组制作的动画,每年都会成为 B 站番剧区的热门内容。
 
游戏
2016 年,B 站与 Aniplex 合作,代理旗下手游《命运-冠位指定》(英文简称「FGO」)。这款背靠 Fate 系列 IP 的手游一炮走红,在 2017 年为 B 站产生了超过 50% 的营收。2018 年,通过这款游戏摸索到商业化变现途径的 B 站得以在纳斯达克敲钟上市。直到今天,FGO 依然是 B 站营收最大的一条产品线。
 
主机游戏方面,索尼互动娱乐也与 B 站有着密切的合作。在 2018 年,两者曾联合推出全球限量的 bilibili 定制版 PS4 游戏主机。2019 年,B 站首次召开独立游戏发布会,会上发布的五款游戏中,有两款会登陆索尼 PlayStation 平台。彼时 PS 中国区掌门添田武人还以 VCR 的形式参加了这次线上发布会。
 
除了动画和游戏这两个 B 站扎根的领域以外,B 站正在快速增长的电商业务「会员购」里,Aniplex 出品的周边手办大多是热门商品。此外,B 站还与索尼音乐达成战略合作,索尼音乐旗下曲库的 MV 目前已上架 B 站。
 
 
B 站为 FGO 举办线下庆典活动 FES,规模甚至超越了日本原版活动

索尼为什么需要 B 站?
经过多年的合作,索尼与 B 站在多个业务领域里建立了密切的合作关系,但这一次,索尼选择更进一步,直接向 B 站砸出 4 亿美元的战略投资,背后也可以看到索尼对 B 站的重视。
 
如前文所说,索尼旗下 Aniplex 与 B 站有着很多成功的合作经验,其中最重要的就是 Fate 系列动画和游戏的发行和代理。因为正版动画的播出,Fate 系列通过 B 站成功在中国扩大粉丝群,也因此,2016 年 B 站代理国服之后,能够顺利将 FGO 做成国内最吸金的手游之一。在 2019 年的庆典活动上,陈睿公开表示 FGO 是「中国历史上最成功的日本引进游戏,没有之一」。
 
 
2019 年 Aniplex 的《鬼灭之刃》以 4.4 亿总播放数位列 B 站全站第一|哔哩哔哩
 
这样的成功一方面给 B 站带来了商业化的机遇,另一方面也让索尼看到了 B 站在其动画相关业务开发中国市场上的成绩。无论是 Aniplex 还是 B 站在,FGO 营收增速逐渐减缓的当下,都迫切需要下一个 FGO 的出现。正因如此,在日本火爆,同时也在 B 站登顶的《鬼灭之刃》迅速传出了手游和主机游戏双管齐下快速开发的消息。
 
复制 FGO 的成功,需要双方建立一个更加稳定的合作关系。
 
同样,对索尼整体而言,2020 年格外特殊。约半年之后,索尼就会发布下一代游戏主机 PS5。随着市场的变化,微软 Xbox 和任天堂 Switch 的增长,以及多家巨头进军云游戏,这一代主机承受着前所未有的竞争压力。此时索尼需要打开还是蓝海的中国市场。B 站作为国内最大的游戏视频平台,同时也是近年来增长迅速的游戏发行商,在帮助 PlayStation 打开中国市场方面,有着诸多经验和优势。
 
PlayStation 游戏业务是索尼集团营收最重的一条线,相比增长难以突破的影视音乐业务,索尼更需要 B 站帮助它扩大主机游戏的市场。
 
 
2019 年 Q3,这一代主机游戏业务同比下跌了 158%|索尼财报
 
 
在今天,一个新的主机时代到来时,中国市场与十年前的上一代相比,一定会出现一些的变化。其中最明显的变化,当然不会出现在已有的主机玩家群体里。新一代的年轻人会给新一代的主机带来活力。
 
索尼看中的,即是 B 站背后以年轻人为主的用户群。B 站有庞大的用户量,有内容消费时长,更重要的,过去几年里,直播、电商和手游已经印证了其用户的消费能力。B 站游戏区已经聚集了一大批主机游戏的爱好者,随着活跃用户的增加,这一部分用户会越来越多,他们与 PlayStation 的潜在用户群匹配度非常高。
 
换句话说,索尼想让中国的主机游戏业务搭上 B 站扩圈的「东风」。
 
产业化、全球化
那么对 B 站来说呢?除了 4 亿美元的巨额资金,索尼的「战略投资」还能给 B 站带来什么?
 
一方面,B 站需要继续稳住二次元的底盘,只有持续不断的内容供给,才能始终保持对二次元内容消费群体的吸引力。
 
另一方面,索尼不仅仅有 Aniplex。更大众的市场上,索尼还有「好莱坞五大」之一的索尼影业,旗下包括「蜘蛛侠」、「黑衣人」等知名 IP。尤其索尼影业下属的索尼动画,作为扎根美国的 CGI 动画部门,近年来产出了《精灵旅社》、《蜘蛛侠:平行宇宙》等票房口碑双收的作品。迫切追求扩圈的 B 站,需要的正是这些大众化的内容。
 
但更重要的是,索尼能够在建立完整、成熟的产业链条上给到 B 站以帮助。
 
过去两年来,B 站对外投资了数十家公司,涉及动画、漫画、声优、轻小说、手游、虚拟偶像、漫展、衍生品等等文化产业开发的上下游。被投公司大多为中小型创业公司,需要依靠 B 站的平台和用户来养活自己。
 
索尼为什么要花 4 亿美金,去拉 B 站的手?
 
Aniplex 出品手办的子品牌在「会员购」上人气非常高
 
这显然不够,B 站也需要借助外部的力量带动被投公司成长。索尼就是一个资源充足的「前辈」。在文化产业链的布局上,业内戏称「不差钱 A 爹」的 Aniplex 背靠日本成熟的动漫产业,有着充足的 IP 和内容资源,无论是上游的漫画、轻小说,还是下游的手游、衍生品,它都有成熟的供应链和解决方案。对于尚处在产业链条搭建初期的 B 站来说,寻找与成熟工业体系下动漫产业链条的合作机会,也许是一条快速成长的捷径。
 
此前的一个迹象是,整整一年以前,在东京国际动漫展上,B 站与索尼旗下负责海外(尤其北美)动画发行的子公司 Funimation 联合宣布,双方将在动画内容及版权领域达成战略合作。当时人们的猜想是,B 站会引入更多的优质动画版权。
 
但现在,在投资了数十家动画公司之后,B 站多了一个走出去的选项。
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